Una vez organizadas las piezas en el tablero, tenemos que moverlas de tal modo que consigamos poner en jaque al rey contrario o, en este caso, anotar un touchdown. Al igual que con el caso de las formaciones, la filosofía ofensiva (ya sea darle prioridad a los pases cortos, a los pases largos, o a correr el balón) es tan variada como los coordinadores que existen, existieron y existirán en la historia del americano por lo que me enfocaré más bien en:

  1. Las rutas de pase que pueden correr los receptores (el árbol de rutas) y alas cerradas y los tipos de carreras que hacen los corredores y en
  2. La manera que tienen los equipos de llamarle y comunicar sus jugadas a los jugadores (i.e. Lo que se conoce como play-calling)

Jugadas por tierra

(Para mayor facilidad no menciono las carreras por parte del mariscal como los bootlegs, el QB sneak, y las jugadas de opción).

Carrera entre los tackles o “dive”: Como su nombre lo indica, en esta jugada el corredor (ya sea un corredor normal o un fullback), después de recibir el balón del mariscal, corre hacia uno de los espacios que la línea ofensiva abre en alguno de los costados del centro. Este tipo de carreras son más comunes en situaciones de yardaje corto.

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Carrera afuera de los tackles: Igual que el “dive”, pero diferente. Mientras que en una jugada entre los tackles el corredor busca un espacio a los costados del centro, en esta carrera, el corredor se dirige a un espacio que se abre afuera de los tackles. Esta, quizá, sea la jugada por tierra más común.

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Carrera de pichada o “toss”: En esta jugada, el corredor corre hacia cualquier línea de banda y el mariscal le picha el ovoide. Este tipo de jugadas son útiles dado que el corredor empieza a acelerar antes de que empiece la jugada por lo que tendrá una ventaja sobre la defensiva que tiene que reaccionar desde cero.

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Carrera de “sweep”: En esta carrera, luego de que el mariscal entrega o picha el ovoide al corredor, éste corre de manera paralela a la línea de golpeo antes de dirigirse hacia adelante para esperar que los linieros ofensivos (los guardias) se cambien de su posición tradicional (lo que se le llama “pull”) y creen carriles para que el corredor pase por ellos. Este tipo de jugadas es especialmente importante pues era la jugada con la que Vince Lombardi basó la ofensiva con la que Green Bay llegó a ganar los primeros dos Super Bowls. Es por esto que, generalmente, a esta jugada se le conoce como “Packer Sweep” o “Green Bay Sweep.” Dejemos que el maestro nos enseñé:

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Carrera de trampa o “Trap”: En este tipo de carreras, el guardia del lado opuesto de donde se dirija la carrera se va a retraer (i.e. “pull”) y bloqueará por enfrente del corredor para librarlo de alguno de los apoyadores o linieros que no hayan sido bloqueados por la línea ofensiva o (si hay en la jugada) un fullback.

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Carrera de Counter: Esta carrera se basa en un doble engaño. Primero, (1) la línea ofensiva bloquea de manera opuesta a como normalmente lo hacen (i.e. Bloquear hacia donde se dirige la carrera en lugar de bloquear hacia la dirección opuesta) y, en segundo lugar, (2) el corredor dará un par de pasos hacia una lado del campo antes de cambiar de dirección y correr hacia el otro lado. Este tipo de carreras está diseñada para hacer creer a la defensiva que la jugada se dirige a un lado cuando en realidad va al otro lado.

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Carrera de atracción o “Draw”: En esta jugada, la línea ofensiva se retrae para simular que están protegiendo en una jugada de pase y el mariscal se retrae para fingir un pase antes de entregar el balón al corredor, el cual correrá en la dirección contraria a la defensiva, lo cual le abrirá la mitad del campo.

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Carrera reversible: Una mezcla entre una jugada de “sweep” y una de “end-around” pues, luego de recibir el balón por parte del mariscal, el corredor (como en una jugada de “sweep”) correrá de forma paralela a la línea de golpeo y le entregará el balón a un receptor que está corriendo en la dirección opuesta a él (como en una jugada de “end-around”) y si la defensiva se fintó con la carrera original, el receptor tendrá una mitad del campo libre de tackleadores.

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Jugadas por aire

Podemos dividir las jugadas de pase en dos. Primero por los tipos de jugadas y luego por los tipos de rutas (o el árbol de rutas) que puede correr un receptor o un ala cerrada. Los tipos de jugadas son simples pues sólo hay tres: un pase normal (ya sea largo o corto), un pase de play-action y un pase pantalla.

Jugada de pase normal: en este tipo de jugadas, el mariscal en cualquiera de las tres posiciones que se habían mencionado (bajo centro, escopeta o pistola) recibe el balón del centro y pasa el balón a cualquiera de sus receptores que pueden correr una de las siguientes nueve rutas:

Route

  1. Flat: En esta jugada, un receptor alineado cerca del tackle ofensivo corre de manera horizontal (o con un pequeño ángulo) hacia la zona entre la línea de banda y las marcas de control (i.e. Hash marks) llamada “flat” que, generalmente está vacía para recibir el pase y amasar yardas después de la recepción.
  2. Slant: En esta ruta, el receptor avanza una o dos yardas antes de dar un giro de 45° hacia el interior del campo y correr entre la zona que se hace entre los apoyadores y los profundos.
  3. Comeback: El receptor corre una distancia predeterminada de manera vertical antes de parar por completo y regresar una distancia corta para engañar al defensivo y recibir el pase sin su presión.
  4. Curl: Similar a la ruta “comeback” con la diferencia de que, en esta, la dirección que toma el receptor al regresar es hacia el interior del campo en lugar de ser hacia la línea de banda.
  5. Out: En esta ruta, el receptor corre una distancia predeterminada (generalmente 10 yardas) de manera vertical antes de dar un giro de 90° grados hacia la línea de banda (o sea, hacia afuera como lo indica su nombre).
  6. In: Como sugiere el nombre, es igual a la ruta “out”, sólo que al dar el giro de 90° el receptor toma una dirección hacia el interior del campo en lugar de hacia la línea de banda.
  7. Corner: En este tipo de jugadas, los receptores corren entre 10 y 15 yardas antes dar un giro de 45° hacia el exterior del campo y dirigirse hacia la esquina de la zona de anotación (de ahí el nombre).
  8. Post: Igual a la ruta de “corner” sólo que el corredor gira hacia el interior del campo en lugar de correr hacia el exterior.
  9. Go: Quizá la ruta más sencilla y difícil a la vez pues, aunque en ella el corredor sólo corre de manera vertical sin ningún tipo de giro o variación, el receptor depende únicamente de sus cualidades físicas para generar separación entre él y el defensivo que lo cubre para poder atrapar el pase.

A parte de estas rutas, existen lo que se llaman “rutas opcionales” en donde el receptor lee la cobertura del defensivo que lo está cubriendo y si cree que su ruta original sería ineficaz contra ese tipo de cobertura la cambia por una que le dé mayor probabilidad de éxito. Esto establece un mayor grado de dificultad pues el mariscal y el receptor deben tener la misma lectura y, básicamente, pensar con una sola cabeza para no cometer errores. Este tipo de rutas las hicieron particularmente famosas en los últimos años Tom Brady y Wes Welker cuando éste estaba en New England.

Pases de play action: Los receptores corren una combinación de rutas al igual que en una jugada de pase normal, sólo que antes de lanzar el pase, el mariscal fintará que entrega el balón al corredor para hacer pensar a la defensiva que la jugada será de carrera y no de pase. Esto hace que los profundos y los apoyadores se dirijan hacia la línea de golpeo liberando espacio en niveles secundarios que los receptores pueden aprovechar.

Pase pantalla: Una mezcla entre pase y acarreo pues en este tipo de pases, el mariscal los lanza a un corredor o a un receptor detrás de la línea de golpeo para que los linieros que se retraen puedan establecer carriles de bloqueo para que el receptor corra por ellos.

Quería también hablar de las tres maneras que se usan en la actualidad que los entrenadores y los coordinadores ofensivos tienen para comunicar qué jugada usaran en una determinada situación (los códigos que se escuchan, por ejemplo, cuando un mariscal cambia la jugada en la línea de golpeo); pero por cuestiones de espacio y tiempo (esta serie está planeada para concluir al mismo tiempo que la pretemporada), los menciono brevemente y tendremos que dejar una explicación más detallada para otra ocasión:

  • Ofensiva tipo Costa Oeste o “West Coast”: Este tipo de ofensiva es, esencialmente, lo que nosotros llamaríamos de “pura talacha” pues especifica las rutas de pase, el esquema de bloqueo y la formación.
  • Ofensiva estilo Air Coryell: Mientras que la ofensiva tipo costa oeste se encarga de describir cada una de las asignaciones, la ofensiva Coryell se basa en el árbol de rutas pues las jugadas se designan con un número de tres dígitos que designan el tipo d ruta que deben de correr cada receptor específico.
  • Ofensiva estilo Erhardt-Perkins: A diferencia de las dos últimas ofensivas, esta ofensiva se basa en “conceptos” pues cada jugada tiene un nombre y las asignaciones (quién tiene que hacer qué)  no están escritas en piedra, sino que cambian dependiendo del personal y la formación. Ésta es, quizá la más difícil de implementar pues requiere que los jugadores no sólo se memoricen su asignación sino la de los demás jugadores pues, como dije, no son fijas y cada jugador puede tomar cualquier rol.

Parte 1
Parte 3
Parte 4